Vào chiều ngày 26/9, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam và Tập đoàn công nghệ, truyền thông và giải trí Ocean Entertainment Group (OEG) đã chính thức bắt đầu tổ chức Giải đấu thể thao điện tử dành cho sinh viên toàn quốc (National Student Open Cup 2023 - NSOC).
Tại sự kiện, Chủ tịch Ủy ban Olympic Việt Nam là ông Hoàng Xuân Lương cho biết rằng giải đấu thể thao điện tử sinh viên toàn quốc National Student Open Cup 2023 sẽ giúp khơi dậy đam mê eSports của sinh viên và lớp trẻ Việt Nam, đồng thời góp phần phát triển môn thể thao này tại Việt Nam cũng như mở ra nhiều cơ hội để eSports của Việt Nam phát triển toàn cầu.
Theo thông báo của ban tổ chức, với sự tham gia của hơn 100 trường đại học, cao đẳng trên khắp đất nước, NSOC 2023 sẽ là sự kiện tương tác giữa các sinh viên, giúp họ có cơ hội nâng cao kỹ năng và khám phá ngành thể thao điện tử (eSports). Đồng thời, sự kiện cũng tạo ra một sân chơi eSports thường niên, chuyên nghiệp để phục vụ cộng đồng sinh viên Việt Nam cùng cộng đồng mê eSports trên toàn quốc.
Sau khi hoàn thành giai đoạn loại trực tuyến, 8 đội tuyển xuất sắc nhất từ mỗi bộ môn sẽ tham dự vòng chung kết khu vực. Hai đội vô địch của hai bộ môn này sẽ tiếp tục tham gia vào vòng chung kết quốc gia tại trung tâm thi đấu OEG Esports Stadium.
Trong cuộc họp báo, ông Lã Xuân Thắng - giám đốc phát hành trò chơi trực tuyến tại VNGGames đã nhận định rằng, thể thao điện tử đang trở nên phổ biến và chỉ sau bóng đá, thậm chí eSports đã được đưa vào thi đấu chính thức tại SEA Games 30 (Philippines), SEA Games 31 (Việt Nam) và SEA Games 32 (Campuchia) và nhận được sự quan tâm lớn trên các mạng xã hội.
Theo báo cáo về thị trường game của công ty nghiên cứu Newzoo, năm 2022 sẽ có 532 triệu người trên toàn thế giới theo dõi eSports. Dựa vào tốc độ tăng trưởng 8,1% mỗi năm trong khoảng thời gian từ năm 2020 đến 2025, Newzoo dự đoán rằng đến năm 2025, số lượng người theo dõi bộ môn này sẽ vượt qua mốc 640 triệu người và doanh thu toàn cầu đạt 125,4 tỷ USD.
Ông Thắng cũng đưa ra thêm rằng: "Nếu game trực tuyến thông thường là dành cho người chơi, thì eSports lại tập trung vào người xem. Do đó, sự tiến bộ của game trực tuyến nói chung và thể thao điện tử nói riêng sẽ đi kèm với sự phát triển của nhiều lĩnh vực khác như quảng cáo, truyền trực tiếp, phát sóng, phát triển phần mềm, sáng tạo nội dung, hạ tầng viễn thông và internet, cũng như thiết bị phần cứng."
"Students who register to participate in the tournament must meet the following requirements:" "Các sinh viên đăng ký tham gia giải đấu phải đáp ứng các yêu cầu sau:"
- Tất cả các thí sinh thi đấu ở giải đấu buộc phải đang là sinh viên tại các trường đại học, cao đẳng, trung cấp trên toàn quốc và thông tin của họ phải được cập nhật trên hệ thống của trường.
- Yêu cầu thí sinh tham gia cuộc thi có độ tuổi bằng hoặc lớn hơn 18 tuổi trước khi bắt đầu vòng loại đầu tiên.
- Ba sinh viên đang đủ điều kiện để tiếp tục học tập tại trường và không có bất kỳ hình thức kỷ luật nào hay đã từ bỏ việc học.