Theo cuộc khảo sát hàng năm InsideGaming 2024 của Fandom, có tới 46% người chơi game chơi game để phát triển khả năng sáng tạo, kích thích trí tưởng tượng và xem đó là cách thể hiện bản thân.
Một cuộc khảo sát với 5.000 game thủ trên toàn cầu của công ty đã phát hiện ra rằng số lượng người chơi sử dụng trò chơi để thể hiện bản thân đã tăng 10% so với cùng kỳ năm trước. Trong các hình thức thể hiện bản thân, việc tùy chỉnh nhân vật được ưa chuộng nhất, chiếm 76%, tiếp theo là việc tùy chỉnh tên người dùng (48%) và giao tiếp với người chơi khác (35%).
Phần lớn người chơi vẫn coi chơi game như một cách thư giãn, xả stress, chiếm 54% số người được hỏi. Những động lực khác để chơi game bao gồm tăng thứ hạng (40%), giao tiếp xã hội thông qua trò chơi (39%), giải trí (37%), thử thách (33%), giết thời gian và khám phá (31%), tăng cường trí tuệ (20%), cạnh tranh (18%) và thỏa mãn mong muốn kiểm soát và sở hữu (10%).
Báo cáo cũng đề cập đến việc một số người chơi tin rằng trò chơi giúp họ thể hiện bản thân thật của mình, với việc dành nhiều thời gian cho trò chơi tăng lên hơn 30% so với các năm trước. Các tựa game được cho là thể hiện bản thân chủ yếu là Roblox, Minecraft, Fortnite, The Sims và Stardew Valley.
Theo khảo sát, gần một nửa số người chơi sử dụng trò chơi điện tử để thể hiện bản thân mình một cách trung thực, khách quan và khoa học. 64% người được hỏi cho biết họ cảm thấy dễ dàng thể hiện bản thân trên mạng hơn so với ngoại đời, trong khi 80% cho biết tính cách của họ khi online khác biệt so với ngoại đời.
Theo báo cáo, Ấn Độ đứng đầu về mức tăng trưởng toàn thị trường di động với 29%, tiếp theo là Indonesia, Thái Lan và Việt Nam. Tuy nhiên, Nhật Bản, Hàn Quốc và Trung Quốc vẫn ổn định trong top 10. Doanh thu dự kiến cho các trò chơi di động và PC trong khu vực là 41,8 tỷ đô la, tăng so với mức 35,6 tỷ đô la năm 2021. Với sự phát triển nhanh chóng của thị trường di động Ấn Độ, không ai ngạc nhiên khi doanh thu dự kiến lại cao đến vậy.
Một phần của báo cáo cũng đề cập đến vai trò của các nữ game thủ trong thị trường game di động ở châu Á. Chiếm 35% thị phần game thủ nói chung, đơn vị báo cáo dự đoán rằng nhân khẩu học của nữ game thủ ở châu Á sẽ có mức tăng trưởng khoảng 7,6% so với cùng kỳ năm trước. Điều này đặc biệt đáng chú ý đối với các nhà phát triển, vì nó không chỉ đại diện cho một thị trường đang phát triển mà còn là một thị trường có nhu cầu, sở thích và không thích khác nhau đối với các trò chơi mà họ sử dụng.