Người phát triển tựa game Dragon's Dogma 2 đã tiết lộ một số địa điểm trong thế giới thực đã truyền cảm hứng cho bản đồ của trò chơi.
Hideaki Itsuno, người sáng tạo và đạo diễn của Dragon's Dogma 2, đã gần đây chia sẻ với cộng đồng game thủ về nguồn cảm hứng đằng sau bản đồ thế giới mở rộng sắp ra mắt trong trò chơi này. Dragon's Dogma 2, là phần tiếp theo của một trong những tựa game được đánh giá cao nhất của Capcom, đang được mong đợi rất nhiều trong năm 2024. Mục tiêu của trò chơi là mang đến một trải nghiệm tuyệt vời hơn so với phiên bản trước đó. Điều này có thể thấy qua quy mô của thế giới mở rộng, với một bản đồ lớn hơn đáng kể so với phiên bản trước đó.
Trong một video giới thiệu trước đây của Capcom, các nhà phát triển đã thông báo rằng kích thước bản đồ của Dragon's Dogma 2 sẽ lớn hơn bốn lần so với phiên bản trước. Theo Itsuno, việc tạo ra một bản đồ có kích thước như vậy thực sự là một thách thức lớn vì ban đầu anh và nhóm phát triển chỉ định mục tiêu là tăng kích thước lên 1,5 đến 2 lần. Một số nguồn cảm hứng về quy mô và tính chất phiêu lưu trong trò chơi đã được lấy từ thế giới thực.
Trong một cuộc phỏng vấn với IGN, Itsuno đã nhớ lại cách nhóm muốn mang đến cho người chơi cảm giác thực sự về "mối nguy hiểm" khi ở trên cao khi khám phá Dragon's Dogma 2 thông qua thiết kế môi trường, trái ngược với những thông điệp đơn giản trong trò chơi. Để thực hiện điều này, nhóm phát triển đã tiến hành nhiều hoạt động nghiên cứu địa điểm, tham quan các địa danh nổi tiếng trên độ cao như Lâu đài Osaka và tòa nhà cao nhất Abeno Harukas, cùng với việc thực hiện các chuyến leo núi.
Một điều khác mà Itsuno muốn thể hiện là cảm giác thực tế khi leo núi trong Dragon's Dogma 2, không chỉ đơn giản là leo lên độ dốc của nó. Ông đã lấy cảm hứng từ những chuyến đi leo núi của mình và nhận ra rằng, mặc dù con đường nhanh nhất để đạt đến đỉnh thường là đường thẳng, nhưng thực tế thì hiếm khi ai đi theo con đường đó. Thay vào đó, những người leo núi thường đi theo những con đường vòng quanh núi, và nhóm của Itsuno đã chuyển cảm giác đó vào trò chơi, mang đến cho người chơi sự lựa chọn cân bằng với mức độ nguy hiểm. "Thay vì tạo ra một bản đồ cho phép người chơi đi đến bất kỳ đâu họ muốn, việc đặt các khu vực mà người chơi không muốn đến trên đó sẽ cho phép chúng tôi quyết định nơi chúng tôi muốn tập trung vào, mà không làm cho bản đồ trở nên hạn chế hơn, bởi vì người chơi sẽ tránh những nơi khác, giống như chúng tôi đang leo núi," Itsuno nói.
Với việc bản đồ của Dragon's Dogma 2 có kích thước lớn hơn bốn lần so với ban đầu, Itsuno đã chia sẻ một số khó khăn mà anh và nhóm phải đối mặt để thu hút người chơi. Một trong những cách tiếp cận vấn đề này của các nhà phát triển là đặt các vật phẩm trên bản đồ để hướng dẫn mắt người chơi hoặc đặt một cột mốc đôi khi khuất tầm nhìn thay vì luôn có thể thấy được hoàn toàn ở khoảng cách xa. Mặc dù đây là một tính năng cơ bản trong trò chơi, nhưng anh ấy muốn đảm bảo rằng người chơi sẽ không bị lạc hoặc cảm thấy nhàm chán khi ở trong thế giới mở rộng lớn của Dragon's Dogma 2.