Trong một bài viết gần đây, ông đã nhấn mạnh rằng các nhà phát triển trong quá khứ đã phải nỗ lực không ngừng để vượt qua những giới hạn về đồ họa. Tuy nhiên, điều thú vị là hiện nay, nhiều người nhìn nhận những hạn chế đó như một “nét duyên” đáng yêu, thể hiện sự phát triển của ngành công nghiệp game qua từng giai đoạn. Sự thay đổi này không chỉ cho thấy sự trưởng thành của công nghệ mà còn tạo ra một làn sóng hoài niệm trong cộng đồng game thủ.
Hơn 20 năm kinh nghiệm vẫn không hiểu “cơn sốt” retro này
Sugimoto đã khởi đầu sự nghiệp vào năm 1995 với vai trò lập trình viên cho hiệu ứng hình ảnh của tựa game huyền thoại Chrono Trigger trên hệ máy SNES. Từ đó, ông tiếp tục tham gia vào quá trình phát triển nhiều tựa game nổi tiếng, bao gồm Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII, cũng như sản phẩm độc quyền cho PSP mang tên The 3rd Birthday. Đặc biệt, trong thời kỳ của hệ máy PS1, ông đã để lại dấu ấn qua các tựa game như Xenogears, Threads of Fate và phiên bản nâng cấp của Chrono Trigger.
Trong một bài đăng gây chú ý trên X, Koji Sugimoto, nhà phát triển kỳ cựu của series Final Fantasy, đã bày tỏ sự ngạc nhiên trước sự yêu thích của game thủ hiện đại đối với những hiệu ứng méo hình từng bị xem là "ác mộng" trong thời kỳ PlayStation 1. Ông nhận định rằng những yếu tố này đã tạo nên một sức hấp dẫn độc đáo, kết nối người chơi với những kỷ niệm hoài niệm của quá khứ. Sự hồi sinh này của các yếu tố đồ họa cổ điển dường như chính là minh chứng cho sức mạnh của nostalgia trong ngành công nghiệp game hiện nay.
Sugimoto không thể quên những thách thức mà mình đã đối mặt khi làm việc với phần cứng hạn chế của PS1. Ông chia sẻ rằng hiện tượng biến dạng đồ họa (texture warping) trên console này xuất phát từ việc GPU thiếu Z-buffer. Thực tế, Z-buffer là bộ nhớ giúp hệ thống xác định bề mặt nào nằm phía trước hoặc phía sau trong không gian 3D. Do không có tính năng này, các lập trình viên phải tự tay sắp xếp thứ tự vẽ của từng polygon, điều này tạo ra không ít khó khăn trong quá trình phát triển trò chơi.
Texture warping – “vấn nạn” của một thời
Vì giới hạn về phần cứng, PlayStation 1 đã sử dụng kỹ thuật Affine Texture Mapping để áp dụng hình ảnh lên các bề mặt 3D. Kỹ thuật này cho phép việc hiển thị diễn ra nhanh chóng, nhưng lại không điều chỉnh tỷ lệ theo khoảng cách. Do đó, hình ảnh có thể bị méo, rung chuyển hoặc xuất hiện hiện tượng "trượt" trên bề mặt khi góc nhìn thay đổi.
Tifa trong Final Fantasy VII (PS1) là một trong những nhân vật tiêu biểu của phong cách đồ họa 3D thập niên 90. Được thiết kế với số lượng polygon hạn chế, hình ảnh của Tifa mang đến một dấu ấn đặc trưng cho thế hệ game trước đây. Sự kết hợp giữa thiết kế đơn giản và tính cách mạnh mẽ đã tạo nên ấn tượng sâu sắc đối với người chơi và góp phần làm nên thành công vang dội cho trò chơi.
Để giải quyết vấn đề méo hình, đội ngũ phát triển đã áp dụng nhiều kỹ thuật khác nhau. Họ chia nhỏ polygon, căn chỉnh texture để giảm thiểu sai lệch, sử dụng shading phẳng và giới hạn góc quay camera. Thậm chí, họ còn cố tình thiết kế texture với một số méo mó sẵn có, nhờ đó khi áp dụng, lỗi affine mapping sẽ được điều chỉnh một cách tự nhiên. Mặc dù những biện pháp này tiêu tốn thời gian và công sức, như Sugimoto đã từng chia sẻ, đây thực sự là một "nỗ lực vô ích". Tuy nhiên, điều kỳ lạ là giờ đây game thủ lại gọi đó là một sự "đáng yêu".
Sự đối lập giữa quá khứ và hiện tại
Một số hạn chế trước đây từng bị cho là nhược điểm đang trở thành tâm điểm yêu thích của một bộ phận game thủ hiện đại. Sugimoto, một nhà phát triển có kinh nghiệm, đã bày tỏ sự ngạc nhiên trước sự thay đổi này. Ông chia sẻ rằng trước đây, ông và các đồng nghiệp của mình luôn mong muốn loại bỏ những yếu tố này để cải thiện trải nghiệm. Gần đây, một tweet từ Unity Japan đã giới thiệu tính năng mô phỏng hiệu ứng méo hình của hệ máy PS1, khiến ông nhớ lại những ngày tháng đầy thách thức với phần cứng cũ. Sự trở lại có chủ đích của hiệu ứng này đã tạo ra bất ngờ lớn về phong cách retro đang được đón nhận mạnh mẽ.